Nhà phát triển Nintendo nói về CG và amiibo hoạt động trên Metroid Fear
[ad_1]
Trong một bài đăng trên trang việc làm của Nintendo, nhà phát triển Uenaka Minoru đã chia sẻ những hiểu biết sâu sắc của mình khi làm việc trên Super Smash Bros. Brawl. nỗi sợ hãi lớn, bao gồm CG và amiibo. Ông bắt đầu làm việc ở phòng kế hoạch và sản xuất từ năm 2019.
Bài đăng của Minoru thảo luận về việc hợp tác với MercurySteam và cách xem xét “những chi tiết đẹp nhất” kể từ khi CG được sử dụng trên trang web, hình hộp, v.v. của Nintendo. Phát triển EMMI có lẽ là khía cạnh quan trọng nhất của dự án, vì nó đòi hỏi “cảm giác thực tế đòi hỏi sự hợp tác không chỉ với nhóm phát triển loạt phim mà còn với các công ty khác để có được thông tin chi tiết chính xác và thuyết phục nhất có thể.” Đối với amiibo, anh ấy muốn tạo ra hai tư thế khiến nó trông giống như Samus và EMMI đang đối đầu nhau.
Tạo chi tiết bằng 3DCG
Tôi học chuyên ngành sơn dầu ở trường nghệ thuật và sau đó vào học cao học, nơi tôi nghiên cứu lĩnh vực “giải phẫu nghệ thuật”, nghiên cứu cấu trúc của cơ thể con người và động vật. Tôi nghĩ kiến thức tôi thu được lúc đó có thể được sử dụng để tạo nhân vật cho một công ty game, vì vậy tôi bắt đầu làm việc trong lĩnh vực tạo mô hình Đồ họa Máy tính 3D (3DCG).
Sau đó, vào năm thứ hai tại công ty, tôi làm việc với một công ty Tây Ban Nha về trò chơi có tên Metroid Dead. Thiết kế nhân vật chủ yếu do đội Tây Ban Nha thực hiện. Để tạo ra các hình minh họa dùng trong bao bì và quảng cáo, tôi đã nhận được dữ liệu trò chơi và bản phác thảo từ công ty phát triển để tạo ra một 3DCG yêu cầu phải trau chuốt ngay cả những chi tiết nhỏ nhất. Tại sao cần phải sửa đổi ngay cả những chi tiết nhỏ nhất? Chà, tác phẩm nghệ thuật 3DCG ngày càng thực tế hơn ban đầu sẽ được sử dụng trên trang web, bao bì trò chơi và phương tiện truyền thông của Nintendo, nhưng cũng sẽ được sử dụng ở những nơi khác, chẳng hạn như quảng cáo cỡ lớn ở ga xe lửa. Để làm được điều này, cần phải tạo ra những hình ảnh mà bạn vẫn có thể thưởng thức được cho dù chúng có được phóng to hay kéo dài đến mức nào.
Quá trình sáng tạo giống như một cuộc chạy tiếp sức
Các mô hình mà tôi chịu trách nhiệm là vũ khí của nhân vật chính Samus, ông chủ của loài Chozo, và sau đó là đặc điểm của dự án này, kẻ truy đuổi tàn nhẫn của Samus, robot EMMI. Dự án mang lại cảm giác thực tế và cần có sự hợp tác không chỉ với nhóm phát triển loạt phim mà còn với các công ty khác để có được thông tin chi tiết chính xác và thuyết phục nhất có thể. Vì EMMI là một robot nên chúng tôi muốn thể hiện các đặc tính “mecha” đến từng chi tiết nhỏ nhất. Tuy nhiên, chúng tôi phải xem xét có thể thêm bao nhiêu chi tiết, đặc biệt là để tránh làm hỏng ấn tượng về EMMI bằng cách xử lý nội dung không tồn tại trong mô hình trò chơi.
Để làm được điều này, tôi đã xem xét rất nhiều sản phẩm công nghiệp để tìm ra cách xây dựng cơ thể giống như một cỗ máy cho nhân vật, và đôi khi tôi còn tạo lại các kế hoạch từ đầu. Cuối cùng, tôi cũng đã thảo luận với họa sĩ minh họa và nhà phát triển trò chơi để đảm bảo rằng cách diễn giải của tôi về nhân vật không khác với cách diễn giải của họ và rằng tôi có thể xác nhận chính xác những gì cần phải làm. Chúng tôi đã sử dụng nhiều phương pháp khác nhau và nhận ra rằng điều quan trọng là phải sử dụng các kỹ thuật phù hợp khi tạo mô hình nhân vật.
Công việc thực sự diễn ra giống như một cuộc chạy đua tiếp sức. Đầu tiên, chúng tôi nhận dữ liệu từ công ty phát triển, sau đó với tư cách là người lập mô hình 3DCG, chúng tôi thêm chi tiết, sau đó với tư cách là họa sĩ minh họa, chúng tôi điều chỉnh tư thế và ánh sáng cũng như thêm những thứ như hình nền, trước khi cuối cùng giao sản phẩm nào đó cho khách hàng.
Sau khi 3DCG hoàn thành lần này, tôi đã giao dùi cui cho họa sĩ minh họa nhưng vẫn chưa xong. Amiibo và EMMI của Samus đang được sản xuất và tôi cũng tham gia vào quá trình tạo ra chúng. Khi tạo dáng, chúng tôi muốn chúng trông giống như đang được tạo dáng khi đứng cùng nhau, vì vậy chúng tôi đã cân nhắc điều đó khi nghĩ về cách tạo dáng vì chúng tôi muốn người hâm mộ thích thú khi nhìn thấy họ cạnh nhau. Thật khó để làm điều này, nhưng tôi nghĩ tôi có thể sử dụng kiến thức thu được từ việc nghiên cứu cơ thể con người để tạo ra các tư thế vừa năng động vừa tự nhiên. Tôi rất vui khi không chỉ được tham gia vào CG mà còn có được một sản phẩm hữu hình mà tôi thực sự có thể cầm được. Tôi rất tự hào khi có thể cung cấp một sản phẩm như thế này cho người hâm mộ của mình.
Metroid Fear hiện có sẵn trên Switch.
Bản dịch được cung cấp bởi Simon Griffin và SatsumaFS thay mặt cho Nintendo Everything.